Konsolspil uden TV? – input lag og responstid

Sponseret indhold – Denne artikel præsenteres af Philips

Hvordan er TV-apparater anderledes end skærme, og hvor hurtigt display har du egentlig brug for til din spillekonsol?

Allerede for 30 år siden sneg spillekonsollerne sig ind i vores stuer og gjorde digital underholdning til en succes – dengang med den eneste billedskærm, vi havde til rådighed i hjemmet, nemlig fjernsynet. Nu i moderne tid er der sket en rivende udvikling, både når det gælder spillekonsoller og skærmpaneler, og hvem ville have troet, at man nogensinde ville begynde at konkurrere professionelt inden for computer og konsol-spil?

Så med konsol-spil som udgangspunkt, hvad er der sket med udviklingen af TV-apparater og skærme i de seneste, år og hvad er forskellen på dem? Få dette og meget mere at vide i denne artikel, hvor vi ser nærmere på dette, og hvad du skal overveje, når det gælder netop displays til konsol-spil.

Nøgleord
Input lag – Den tid det tager fra tryk på knappen til action på skærmen
Responstid – Den tid det tager for en pixel at skifte fra en farve til en anden
Opdateringsfrekvens (hertz) – Antallet af skærmbilleder i sekundet panelet kan vise
Opløsning – Antallet af pixels skærmpanelet har
Interpolering – En teknik der anvendes til at forudse næste skærmbillede

Som konsol-gamer, hvad er forskellen på et TV og en skærm?

Det er fuldt forståeligt, at man betragter en billedskærm som et TV i mindre størrelse uden TV-modtager eller for den sags skyld det omvendte. Der er som regel betydeligt større forskelle, og det er især interessant for TV-spil entusiaster.

TV-apparater og skærme udvikles forskelligt helt fra bunden, hvor TV-apparater fokuserer på at gengive en så god film- og TV-oplevelse som muligt, mens skærme har mere specifikke anvendelsesområder, såsom kontor, gaming eller skabelse af indhold. TV-apparater giver mange tommer for pengene, men ofte på bekostning af panelets latensegenskaber (forsinkelser), mens skærme ofte har mindre tommestørrelse og er fremstillet til et specifikt formål, som beskrevet ovenfor.

Når det drejer sig om gaming, er det ikke noget tilfælde, at al konkurrencebaseret E-sport på konsol i dag spilles på gamingskærme. Her er spiller latens en stor rolle og kan være forskellen mellem at vinde eller tabe.

Vi er alle sammen forskellige, og for at finde det rigtige til lige præcis dig skal du først finde ud af, hvilken type gamer, du er. Leder du efter det største billede til tilbagelænet spil i sofaen med vennerne, så er TV det bedste alternativ i dag, men for dig der spiller mere konkurrencebaserede fighting- eller shooter-spil, måske online med vennerne eller brænder for hurtige racing-titler, er der flere fordele ved en skærm i stedet for et TV.

Stor kan stadig være hurtig!
Mens et TV ofte er større end en billedskærm, er en skærms fysiske størrelse ikke det, der afgør hvor hurtigt eller responsivt skærmpanelet kan laves. Et eksempel er Philips Momentum 436M6VBPAB, som er en rigtigt stor skærm på 43 tommer, som på trods af at den er lige så stor som et lille TV, kan præstere på samme niveau som en gamingskærm. Det hele handler om, hvilket billedpanel og hvilken billedprocessor der bruges, samt hvordan skærmen optimeres til forskellige formål, hvor gaming traditionelt er sekundært for et TV, men højt prioriteret for skærme.

Input lag og responstid – en afgørende faktor for dig, der vil have førstepladsen

Ofte blander man de forskellige eksisterende forsinkelser sammen, når man snakker om skærme og TV-apparater. Vi begynder med at forklare begreberne, og hvorfor de er vigtige i forbindelse med gaming. Det findes hovedsageligt to typer latens (forsinkelser), som kan påvirke spilleoplevelsen – input lag og responstid. Begge måles i millisekunder, men deres funktion og effekt er forskellige.

Input lag – den tid det tager fra du rører ved en knap på controlleren til der sker noget på skærmen

Input lag fortæller altså om, hvor lang tid det tager for eksempelvis en karakter i et spil at reagere og agere på dit knaptryk. Det er af indlysende grunde ikke en specifikation, som du som filmnyder behøver at bekymre dig om, men som gamer er der god grund til at undersøge dit udstyrs specifikationer nærmere.

Det hele begynder med knaptrykket på din håndkontrol, som sender et signal til din spillekonsol, dette signal skal tolkes og renderes, inden det sendes videre til billedpanelet, som skal tage imod signalerne og vise dem på skærmen. Selvom alle disse faktorer går forbløffende hurtigt, er det ikke altid hurtigt nok.

Det er slet ikke usædvanligt, at TV-apparater, selv dyre flagskibsmodeller, har alt mellem 20 og op til over 40 millisekunders forsinkelse fra et signal kommer ind i apparatet til der faktisk sker noget på TV-apparatet. Det er med andre ord den tid, det tager for selve TV-apparatet at tolke og behandle signalerne. Du kan ikke kommer nogen vegne uden selv at optræne din personlige reaktionsevne, men samtidig er alle ekstra forsinkelser en ulempe for dig som spiller. Specielt i spil, hvor der sker ting og sager meget hurtigt, som i fighting-, racing- og shooter-kampe, hvor du ikke vi have, at din modspiller ser dig først, når I kommer rundt om et hjørne, eller at der sker en forsinkelse af dit skud, når du har trykket knappen ned. Se regneeksemplet længere nede for at få en retningslinje for samlet latens ved gaming.

Skærme, som er fremstillet med fokus på gaming, har ofte et betydeligt lavere input lag med en forsinkelse på kun nogle få millisekunder, hvilket bogstaveligt talt, lægger reaktionstiderne i dine hænder.

Det er ikke kun din egen reaktionstid og dit TV/ din skærm, som påvirker input lag (billedkilde: Lagdb.com).

Det er samtidig den samlede forsinkelse fra knaptrykket til der faktisk sker noget, der er det interessante. Den samlede latens er en kæde, som består af flere enheder end kun et panel, som skal behandle signalerne. Håndkontrollen har en vis forsinkelse, og det samme har spillekonsollen, som skal behandle og rendere signalerne inden de kommer til panelet, hvor signalerne skal fortolkes og fremvises. Der findes ingen officielle input lag-specifikationer fra de største konsolproducenter i dag. Det, du som gamer kan påvirke, er valget af display samt at undgå at tilkoble flere enheder (Soundbar, receiver mm.) mellem konsollen og dit display for at holde input lag så kort som muligt.

Regneeksempel: Der går 16,6 millisekunder på en billedramme, hvis du spiller i 60 FPS (billedrammer per sekund) med 60 hertz (Hz). Hvis din samlede latens er kortere end 16,6 millisekunder, så er den også hurtigere end nutidens spillekonsollers maksimumsloft, og dine knaptryk vil kunne nå at vises i hver opdatering af hver billedramme.

Responstid – den tid det tager for en pixel at skifte fra en farve til en anden.

Responstiden er et andet kritisk aspekt for alle gamere, uanset om du sidder ved konsol eller PC, da den fortæller, hvor hurtigt panelet i din skærm eller dit TV kan skifte fra en farve til en anden. En lang responstid betyder, at panelet kan få problemer med at skifte fra en billedramme til en anden i hurtige sekvenser, og at der opstår visuelle efterslæb. Det kaldes ofte for ghosting, og præcis som navnet indikerer, kommer der uskarpe spøgelseseffekter i panelet, når det hurtigt skal skifte mellem forskellige scener, hvilket er utroligt forstyrrende lige præcis ved gaming, hvor skift i billedet sker hurtigt. Både TV- og skærmproducenter specificerer responstiden i millisekunder og oftest med skiftet mellem farven grå til grå.

Til dig som bare vil nyde at se TV er responstiden stadig en relevant specifikation at tage i betragtning, da hurtige sceneskift og panoreringer i actionfilm kan forårsage spøgelseseffekter. Som gamer er det ekstra vigtigt, at responstiden er så lav som muligt for ikke at forstyrre dit spil. Dit skærmpanels responstid bør derfor være kortere end 16 millisekunder for at det med sikkerhed vil kunne skifte mellem hver enkelt billedramme uden at nogen spøgelseseffekter bliver hængende i billedet. Dette er baseret på, at din konsol kører et spil i 60 billedrammer per sekund på et displaypanel, som opdaterer billedet 60 gange i sekundet (60 Hertz). Responstid er en almindelig specifikation hos både TV- og skærmproducenter, så undersøg, hvad din producent har specificeret for netop dit display.

Se dine movements i realtid uden mærkelige artefakter
Det skal være nemt og sjovt at spille TV-spil, selv om det af og til kan være blodigt alvor. Derfor er valget af display vigtigt for at du kan få et så hurtigt og klart billede som muligt.

Med et input lag på kun 4 millisekunder med Freesync aktiveret og en responstid på 4 millisekunder er Philips Momentum 436M6VBPAB ikke kun en stor skærm, men også en af de hurtige.

Hvor mange Hertz har du egentlig brug for?

Opdateringsfrekvens eller Hertz (Hz), som det også kaldes, specificerer hvor mange gange i sekundet displayet kan opdatere billedet. Det er ikke ualmindeligt at se TV-producenter reklamere for TV-apparater, som understøtter så høje frekvenser som 400 hertz eller mere. Her er det vigtigt at forstå forskellen mellem ægte og software påvirket opdateringsfrekvens. Den sidstnævnte bygger på såkaldt interpolering, og er det alle TV-apparater faktisk bruger i dag, da de ikke har nogen mulighed for at modtage billedsignaler på over 60 hertz.

Ægte opdateringsfrekvens er den faktiske frekvens, som panelet i apparatet kan levere upåvirket af software. Problemet med en software påvirket (interpoleret) opdateringsfrekvens er, at den også medfører forstyrrende artefakter i billedet, når den er aktiveret eftersom softwaren forsøger at forudse og opmåle flere billedrammer, som egentlig ikke findes for at tilføje en yderligere billedopdatering per sekund. Det kan se ud som om, at det ryger eller at der er uskarpt omkring de genstande, som bevæger sig hurtigt i billedet.

Din spillekonsol behøver ikke mere end 60 Hertz – mens du på en PC faktisk kan få nytte af en højere ægte opdateringsfrekvens i billedet, eftersom antallet af billedrammer per sekund (fps) kan ligge langt over 60 fps, er nutidens konsoller stadig låst til 60 fps. Det betyder, at hvis du spiller på konsol, har du egentlig ikke nogen umiddelbar nytte af en højere opdateringsfrekvens end 60 hertz, da dette passer til loftet på 60 fps.

Hvis du bruger et 120 hertz-display til din konsol, vil den samme billedramme blive opdateret to gange. Det vil sige, at billedramme 1 af 60 vil blive vist 2 gange i første opdateringscyklus, derefter billedramme 2 af 60 osv. Da antallet af billedrammer per sekund fra din konsol stadig ligger på maksimalt 60 fps giver det dog ingen reel fordel med hensyn til, hvor hurtigt du får vist nye data på skærmen.

I sidste ende handler det om oplevelsen

De sidste nye spillekonsoller understøtter opløsninger, som er højere end full-HD (1080p), og nogle til og med op til 4K med et bredt dynamisk omfang i form af HDR, som giver dig dybere sorte farver og understøtter flere farver uden at miste de lyse detaljer. Det giver dig et mere klart og detaljeret billede, som forbedrer spilleoplevelsen, hvis din skærm eller dit TV er i stand til at vise dem.

Når det kommer til stykket så er det faktisk den endegyldige oplevelse, som er det vigtigste. Uanset om du er konkurrencespiller eller spiller mere tilbagelænet på din konsol. Miljøerne skal gengives på en flot og indbydende måde, og samtidig skal billedet kunne følge med ved hurtige panoreringer i action-mættede situationer. Det skal være sjovt at spille, og som gamer skal du kunne nyde spillet.

Hvilken afstand til billedet giver dig den bedste oplevelse?– Der findes retningslinjer for generel TV- og film-sening fra Society of Motion Picture & Television Engineers, hvor det anbefales, at dit TV fylder 30 grader af dit synsfelt ved blandet materiale og ved film op til 40 grader.

TV-størrelse | Anbefalet afstand, blandet indhold | Anbefalet afstand, film
32 tommer | 1,33 meter | 0,98 meter
42 tommer | 1,75 meter | 1,29 meter
50 tommer | 2,06 meter | 1,53 meter
55 tommer | 2,28 meter | 1,68 meter
60 tommer | 2,48 meter | 1,83 meter
65 tommer | 2,69 meter | 1,98 meter

Når det handler om gaming handler det mere om personlig holdning og smag, da du har brug for hjælp fra dit perifere syn for hurtigt at kunne tolke, hvor meget liv du har tilbage, eller hvor fjenden befinder sig på mini-kortet. Derfor ser vi oftest kort afstand mellem skærm og spiller i professionelle E-sportssammenhænge.  Med en større skærm kan du få samme overblik på trods af en længere afstand til skærmen, hvor det hele i sidste instans handler om afstanden til skærmen og størrelsen på det, der vises.

Klart og dybt billede som understøtter 4K og HDR
Philips Momentum 436M6VBPAB har et stort og hurtigt VA-panel på 43″ og understøtter desuden 4K-opløsning og muligheden for at opnå en lysstyrke på op til 1.000 nits med understøttelse af HDR1000. Foruden høj opløsning og understøttelse af HDR, indeholder Philips Momentum også teknikken Ambiglow, som tager farven fra billedet på skærmen og spreder den nedad ved hjælp af lys.

Philips Momentum med Ambiglow-funktion akkompagneret af Philips Hue Play-lamper.

I denne artikel anvendes Philips Momentum 436M6VBPAB som et eksempel på en skærm til konsolspillere. Her kan du finde mere information om Philips Momentum og hvor den kan købes.

Hvilket TV eller hvilken skærm bruger du til konsolgaming i dag, og du er måske skiftet fra et display med høj latens til en mere spiltilpasset model? Kommentér og fortæl gerne mere om dine erfaringer.

Sponseret indhold – Denne artikel præsenteres af Philips

Konsolspil uden TV? – input lag og responstid